只要你是游戏玩家,这些天一定经常听到《绝区零》的名字。

作为米哈游的最新力作,《绝区零》自2022年公布以来就赚足了眼球,无论是米家老粉,还是萌新路人,恐怕都有被其独特的美术风格所惊艳过。米哈游在《绝区零》中初次使用了风格化的美术体现,使其在一众二次元游戏中脱颖而出。《绝区零》的美术也不只是浮于表面,是真的在细节上下了大功夫。

对绝大多数游戏而言,角色都是核心灵魂之一。塑造优秀的角色,能够让玩家对游戏久久难忘,《鬼泣》系列的但丁、《最终幻想7》的蒂法、《古墓丽影》女主劳拉等等,都是让游戏玩家们津津乐道的名人。

《绝区零》在角色塑造方面,美术资源的投入直接给了超大杯,在别的游戏都还在搞通用动作模组时,《绝区零》为每一名角色都设计了符合其性格和背景的细节动作。投入的美术资源更是富裕到给某些角色加入搓招彩蛋。

比如进入游戏不久就登场的主要角色之一妮可,性格圆滑活泼,喜欢钱但经济状况常年赤字,片刻不离手的手提箱同时也是隐藏起来的武器,完美符合妮可经常“黑吃黑”的老江湖人设。

而《绝区零》大概觉得光是平平无奇的站着开枪不太能体现这位大姐头的个性,就为她设计了出招表中没有提到的搓招彩蛋,释放特殊技途中把摇杆360度转上一圈,就能体会什么叫宣传PV与实物相符了。

最让人意外的是《绝区零》为了更好的塑造角色个性,舍弃了游戏业内目前较为通用的全骨骼通用体型。一般同类型游戏如果做女性角色,会按照少女、成女、萝莉分成三套骨骼体型,然后通用到所有角色上,难免会有不少角色出现人物原画与实物不符的情况。

但《绝区零》选择了根据不同角色的体型和性格,单独配置原画、体型、模型,仅就目前的公测版本,玩家们就能看到高矮胖瘦各有特色的角色,不会出现其他游戏中那样只换了脸和衣服的审美疲劳感。

要知道这一通操作增加的成本可不是一般的高,毕竟按业界传统的做法,就算出现实物不符,或是动作雷同的情况,玩家虽然会嘲笑抱怨一阵子,但也基本能理解,毕竟游戏制作是砸钱的,性价比很重要,大家就凑合凑合,但随之而来的出戏感恐怕是难免的。

可《绝区零》明显不这么认为,角色的动画动作量远远超过同类产品,虽然是件低“性价比”的事,但结果就是角色更鲜活,不会轻易让玩家出戏。就比如除去上面所说的搓招彩蛋,剧情上有联系的角色在同一队伍时,动作也会产生联动。

作为一款主打动作的游戏,《绝区零》自然也不会怠慢动作方面的打磨。虽然现在已经是AI技术广泛应用的时代,《绝区零》还是选择以帧为单位,纯手动去校准和打磨所有的动作和特效,A动作引发B动作,保证了动作连贯性,而不是利用速度和特效去掩饰偷懒。《绝区零》的动作都经得起慢放,这种质感是AI和技术无法取代的。

常玩动作游戏的玩家经常会说,动作游戏的打击感是个玄学。为什么同样是出拳,这个游戏打击感十足,另一个游戏就绵软无力?关键性的差异还是在动作的细节,动画帧数,动作的连贯性,到角色服饰是否会随角色动作受力,敌人的受击反应。这些一般玩家不会注意到的细节,就决定了玩家游玩时的直观感受。

《绝区零》的每一个动画动作都是60帧逐帧打磨,角色骨骼绑定里还加上了服饰的动力学,最多的一个角色甚至有300多个骨骼绑定,大部分敌人仅是受击动作就有30个,而业内顶级产品平均仅有5-6个,都是配合角色的打击感配套产出。

就连游戏中可爱的吉祥物邦布们,看起来萌萌矮矮的似乎设计很简单,其实也有40多个动作模组,已经达到跟一线同类产品正常角色差不多的水平。

虽然成本高昂,但这种理念正与“动作天尊”卡普空不谋而合。卡普空作为动作游戏打击感的代名词,不少厂商曾经模仿制作过与卡普空出品的类似竞品,但都达不到同样的动作反馈,就是因为在细节上欠缺打磨,只学到了形。前不久,《绝区零》就与卡普空出品的《街霸6》制作人进行过一次对谈,《街霸6》制作人松本修平在试玩过《绝区零》之后,也给出了肯定的评价。

卡普空的《街霸6》作为近年最成功的格斗游戏,同样是要求动作精确到帧,玩家在练习时也经常需要放慢角色的动作,去观察学习角色技能。在这样的前提下,角色动作自然是不能有分毫的偷懒,《绝区零》也是如此,游戏中有着对帧数要求精确的精准招架、闪避等系统,让制作组“溢出式”投入的资源有了用武之地。

《绝区零》在当前游戏产业注重产出效率的大环境下,反其道而行之,将大量的资源和成本用在了这些看似容易被忽略的细节上,的确是“性价比”很低的行为。但也正是因为这种匠心精神,才能做出真正有独特气质的作品。

不禁让人想到拉瑞安工作室在制作《博德之门3》时,也曾一意孤行,将工作量投入到“无用”,玩家很难注意到的细节上,被业界评价为不可效仿,才有了那个鲜活的费伦大陆,并收获了2023年TGA年度最佳游戏的荣誉。

庆幸米哈游在越来越浮躁的环境里,没有去选择一天建成罗马。正是因为这份清醒,让市面上虽然已经有无数个二次元动作游戏,但只能有一个《绝区零》吧。

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