如今到了2024年,我还不时会跟朋友聊起,《英雄联盟:云顶之弈》过去都有哪些难忘且喜欢的版本和阵容:可能是风靡一时的太空海盗,S1版本的各种大道至简,或是颜值拉满的重秘狐狸……

偶尔说得上头了,我们还会争论同一个英雄到底在哪个版本的表现最棒。

有时还会去回顾以往不同赛季的内容

比起《英雄联盟》本体,云顶或许拥有更多看着它“从零开始”,一路走到今天的见证者。

因此尽管这款游戏已经过去了5年,玩法内容变化得相当丰富,一些玩家身边的“棋搭子”也换了好几批,但打开游戏时,许多人总能回想起不同时期的快乐。

云顶官方也很懂。在这次五周年庆典,他们给玩家整了波大的——游戏融合S1到S11所有特色化的玩法,推出了 5 周年羽饰骑士的派对模式。在该模式中,玩家可以一口气体验到过去11个不同主题风格和羁绊的乐趣。

说实话,比起许多游戏“忒修斯之船”式的迭代与更新,云顶之弈风格化的赛季体系确实更容易给玩家留下记忆锚点。游戏的种种变化,更像是玩家刻印着玩家不同时段回忆的光盘,说是“时光机”确实不为过。

但人始终得朝前看。游戏这5年来,同样经历过不少变化,团队也需要思考未来产品该如何走下去。值此庆典之际,我们也采访了《英雄联盟:云顶之弈》游戏总监Peter Whalen和资深产品经理Christina Jiang,进一步了解了他们对游戏目前的整体想法与期望。

以下是采访内容:

游研社:这次五周年庆典,云顶之弈推出了哪些特别的内容?

Christina Jiang:过去5年,多亏了始终活跃在游戏中的玩家们,云顶之弈才能取得如今的成绩。所以,这次我们推出了一个以回顾过往、期待未来为核心的全新游戏模式——羽饰骑士的派对。

“羽饰骑士的派对”融合了S1到S11的许多精彩元素

Peter Whalen:我们希望通过推出一些新模式,让游戏的表现变得更加丰富。在此之前,我们也已经推出过双人作战、恭喜发财等模式。随着以后活动数量增多,未来云顶之弈也将持续推出各种独特的新模式。

游研社:除了活动模式,你们考虑过其他的可能性吗?譬如增加一个永久的过往赛季轮换模式。

Peter Whalen:目前我们已经计划定期回归过往的一些赛季。如果赛季回归能得到令人满意的反响,那我们可能就会一直做下去。

另外我们一直在探索以不同的方式,将大家过去喜欢的弈子、羁绊或特色带回云顶之弈,或者是经过调整,以新的面目呈现给玩家。这次5周年推出的羽饰骑士派对就是很好的例子。

游研社:过去5年,云顶之弈已经尝试过许多不同风格的版本和玩法,你们最喜欢哪个版本的设计?

Peter Whalen:我个人最喜欢“双城之战”,这个赛季既和《双城之战》剧集展开联动,也有我最喜欢的约德尔人羁绊。

当然,团队其他成员也有各自的偏好。譬如有人更喜欢第十赛季“强音争霸”,有的则更倾向于氛围更加静谧的第十一赛季“画中灵”。

游研社:当初怎么想到要按赛季更换主题?

Peter Whalen:云顶之弈上线时,我们其实没有做多个赛季的打算。直到发布第二赛季,团队其实才最终确定要以赛季为单位,不断更新和调整游戏的主题、羁绊、弈子等内容。当时,赛季模式也得到了很好的社区反响,我们也得以逐步构建出了现在的云顶。

在设计侧,我们的目标也和拳头的整体原则一样,希望通过不断的进步,来保持游戏的新鲜感。尽管很多时候,我们都没办法一次做到十全十美,但每个不同的赛季都能给团队带来新的启发和收获,极大程度地提高了大家对于“好和坏”的判断力。

游研社:在这个迭代进化的过程中,团队的核心设计标准是什么?

Peter Whalen:我们希望云顶之弈能支持多样化的玩法风格,每个赛季从头到尾都充满趣味性。最理想化的情况,就是游戏可以根据玩家想要的玩法,为他们提供不同的选择。

也就是说,玩家可以根据自己购买的弈子、选择的海克斯强化符文,来找到对应不同的玩法。低费刷出3星低费牌,或者是快速升8升9,这些打法在每个赛季中应该都是可行的。譬如朋克就是一个前期刷三星的羁绊范例,这套阵容有取胜的实力,也不会完全统治当下的游戏环境。

图源:B站@云顶猫咪 朋克羁绊会基于刷新耗费的金币,为玩家提供属性加成。即使到了后期,朋克阵容面对高费牌也有取胜的可能。

游研社:你们过去还推出过一些特别的机制,譬如“巨龙之境”赛季中巴德可以提升商店高费卡的刷新率。你们如何理解这些玩法的可能性?

Peter Whalen:巴德改变商店刷新频率的技能,其实是团队一次非常新奇的探索。我们一直在寻求独特的游戏方式,总想尝试打破云顶的基本规则,试验一些可能听起来可能很离奇的新点子。

第十一赛季“画中灵”中的奇遇机制就很具有代表性,譬如佐伊奇遇会导致该局游戏中只会出现奇数等级,进而创造出一种全新的游戏方式。

另一个例子是尊者羁绊。这个羁绊在前期能给队伍带来经济增益,到了后期调整阵容时,玩家也可以根据需要决定是否依旧激活三尊者羁绊,增强队伍输出能力。

每场游戏开始,系统都会随机选出5张尊者弈子。每对战一场,尊者羁绊就会给玩家提供1经验

虽然这些设计可能会让玩家感到意外,但我们还是希望大家能在里面找到云顶之弈不同的乐趣。而且我们游戏每个赛季都会持续四个月,在没有季中版本的情况下,这些设计也能让玩家体验每局游戏都能收获不同的新鲜感。

游研社:每局游戏的随机性增多,玩家是不是也得需要考虑阵容搭配、经济运营之外的元素?

Peter Whalen:对,我们认为云顶之弈还有许多值得深挖的玩家互动内容。譬如第十一赛季我们收缩了卡池规模,主要带来的一大影响就是提高了侦察的重要性,你需要掌握对手的拿牌情况,进而判断当局可玩的选项。随着侦察变多,玩家对站位的理解也会不断加深。

这些都是云顶里玩家与对手交锋的主要方式,可以让你不再局限于跟自己或商店较劲。

游研社:另一个比较明显的变化是,你们开始推出越来越多的非可玩英雄弈子(像《双城之战》中的希尔科)。未来你们还有推出更多此类弈子的想法吗?

Peter Whalen:过去5年,云顶之弈已经从一个非主打的游戏模式,变成了全世界最大的PC端策略游戏。伴随着受众规模扩大,我们也可以逐步引入或提升符文之地世界中其他的一些人物形象,并带来一定的影响。

第十一赛季中,我们推出了第一个完全由云顶新创的人物“可酷伯”,也让角色“拉露恩”首次在拳头旗下的游戏中登场。

“可酷伯”在第十一赛季中存在感很强,既有专属海克斯强化,也是吉星羁绊前期的重要弈子。

游研社:《英雄联盟》官号也曾提及,“可酷伯”的概念美术设计过程有得到《英雄联盟》团队的帮助。你们日常会和《英雄联盟》团队有过哪些合作与沟通?

Peter Whalen:如今我们与《英雄联盟》团队的合作,比以往任何时候都要更加顺畅,其中很大一部分是规划双方给未来发展的蓝图。譬如现在,我们会提前规划三个以上未来赛季,因此也会有更多机会与他们合作,在新英雄、新皮肤等发布时机上更好地打配合。

其实我们与《英雄联盟》是互惠互利的关系。我们提供MOBA以外的玩法体验,同时也让玩家留在《英雄联盟》的世界里。经过几年沉淀,云顶还会有更多机会与《英雄联盟》开展更密切的合作。

游研社:除此之外,未来云顶之弈自身还有哪些希望和目标?

Peter Whalen:我们的目标其实很简单:希望玩家喜欢玩云顶之弈。平时我们看到玩家追出三星五费,或者是拿到第三个金铲铲,凑出棱彩羁绊,也会因为那种激动的场面而感到快乐。

游研社:有什么想对中国玩家说的话吗?

Peter Whalen:在云顶的环境中,中国玩家一直是引领者,为这款游戏带来了许多快乐和精彩的内容。非常感谢大家成为云顶社区的一部分,也希望中国玩家们能喜欢这次五周年的庆典活动。

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