第一次见到小哲,给我的感觉他可能是独游圈里最不像游戏人的独游制作人。

大学原本是选报了一个动画专业,后面不知道为什么就被改到了游戏专业,大四那一年,有幸拿了不少游戏公司的offer,最后选择的是去了北京某上市游戏公司。

目前,由他单人开发完成的根据【真实经历】改编的游戏《晨海星澜-追忆篇》于6月28日正式发售。

在和他详聊之后,我对他游戏开发的心路历程有了一种独特的感受,因为在独游开发这条路上他踩了太多太多的坑。用他的话说“策划,程序,美术,动画,特效”等等,所有一切都由自己独自完成,真的太难了,曾经有很多很多次都想放弃了”。

对于《晨海星澜-追忆篇》他人生中的第一款游戏,他更愿意全力以赴而不是刻意考虑结果,因为这款游戏中的一些故事,就是根据他成长历程中的真实故事改编,整个游戏的核心表达也代表他曾经的儿时的梦想。

茶馆:听说你是因为一些个人经历的原因,才有了目前这款产品,那可以聊聊你的经历吗?

小哲:其实从经历上来看,我和绝大多数游戏人一样,经历也比较平常,只是我不同的是,可能每个阶段都有比较特别的地方。

比如从小学的时候玩游戏比较疯,很小很小的时候家里就有一台方正电脑,经常趁父母不在家的时候偷偷的去玩,他现在都还能记得当时玩红警、帝国、cs、求生之路等等经典游戏。

而初中阶段是去了一个相对学习氛围较弱的一个学校,这一段的体验基本是翘课、打球、去网吧的日子,只不过那段时间电脑游戏相对玩得似乎比以前要少一点,更多的是“户外活动”,不过有一点想说的是,我在初中阶段玩到了几款当时我心目中的神作:鬼泣4、使命召唤6等。

高中时期的经历就相对奇特,当时高中成绩比较差,考大学是一件非常渺茫的事情。但是有幸学校在大力发展美术社团,也就是我们大家所说的“美术专业生”,最后以专业生的成绩参加高考并被录取。

茶馆:为什么会选择去读游戏专业?

小哲:其实我大学原本是选报了一个动画专业,后面我自己都不知道为什么就被改到了游戏专业,由此才大致接触到了游戏原画、建模、特效、策划等工作,并且从此就一发不可收拾。

茶馆:听说你之前是在北京某上市公司工作,为什么最后会选择去做独游?

小哲:因为我个人是对游戏开发比较感兴趣,所以在学校的时候就找过一些编程专业,以及网上的群友去聊过这件事情。这段时间画了不少设计稿、策划案等,这个时候也出来了比较完善的《浮城异闻录》游戏的一个策划、美术框架。(《晨海星澜-追忆篇》的前生)

在大四那一年,有幸拿了不少游戏公司的offer,我最后选择的是去了那家上市公司(因为我特别喜欢他们的游戏)

然后就这样在游戏行业干了很多年,最后回自己家乡做画室这一块,并且业余时间画画图,尝试开发开发游戏。(选择做独立游戏的原因是因为大厂卷的太厉害了,头发快掉光了)

茶馆:为什么选择做《晨海星澜-追忆篇》这样一款游戏?

小哲:我觉得这个动机可以分三个点

1.这款游戏是根据我小时候、以及初、高中时期经历的一些真实发生的事情改编。

然后我个人是觉得这些事情还是有可表达的立意,所以也是一直从学生时期就想去把这些故事表达出来。之前有想过用动画的形式、或是漫画的形式等,最后我发现我比较擅长的可能是游戏的形式。后面大学毕业也正好有个契机,能把这些故事以游戏的形式做出来。

你可以在晨海星澜的游戏中看到关于软弱的少年成长,友情的羁绊,看教学楼的夕阳,无尽而漫长的雨季,逐梦少年的迷惘与挫折,老旧的小巷,听到蝉鸣以及街道的嘈杂等等。

2.大概是我可能有一个想当游戏制作人的小梦想。

小时候接触游戏也比较早,玩过不少以前早期的一些优秀游戏,所以对“游戏”还是有一定的“情怀”。特别是知道这个世界上有个职业叫做“明星游戏制作人”之后,更是加强了对制作游戏的向往,虽然明星制作人可能是某岛国的特殊产物,但其实多多少少国内外都还是有一些也能算的上,比如陈星汉(光遇、的制作人)陶得(上古卷轴的制作人)包括去月球,包括月光蟑螂(烟火制作人)。

游戏制作人有很多,大家猜猜我比较喜欢的是哪一位?答案后面揭晓,看看大家心中的制作人都是谁。

3.之前就像你说我一样,我对游戏属于比较有情怀的,所以我很憧憬去做一款游戏,甚至是做出一款能将国产游戏搬上台面的、走向世界的游戏。虽然这是我完全做不到的事情,但是我想这种希冀,就连很多玩家都会有吧,值得庆幸的是最近黑神话以及影之刃等等国产游戏都逐渐走上了世界舞台,被大家认可。

茶馆:《晨海星澜-追忆篇》是一款怎样的游戏?

小哲:它是一个以真实故事为蓝本的剧情导向线性2D解密游戏,游戏采用了手绘,真实场景拍摄(故事原地点)加手绘的形式,以及采用了大量的音效等等,希望玩家能身临其境的体验到我所想传达的那种“感觉”。

游戏的故事大致是围绕一个南方三线小城“淞汐”的一个都市传说《白色幽魂》的故事展开。

说的是很多年前,有一个受到欺凌的小学女生跳河自尽成为了鬼魂,并一直盘绕在这座小城里。主角与发小一同考入了同一所高中,淞汐南中。在这个契机之下决定一同去探索这个发生在他们小学时期的异闻传说。

在这一系列的过程中,认识了新的同学,星澜、涵林、阿乐、依依、小倩等等,大家都是各自都背负着自己的命运、也同时在过往、此时、未来之中相互交织,共同体现了淞汐的少年们在阳光下成长,在风雨中经历磨难的故事。

游戏的玩法基本是寻找线索并完成解密,但和别的解密游戏不同,晨海星澜更注重的是故事的表达,即解密的过程中让玩家了解的世界观、故事的缘由等,所以解密并不会很困难,或是为了解密而解密。

茶馆:为什么会取《晨海星澜-追忆篇》这样一个游戏名?

小哲:原本我想做的是一款以战斗为主导的游戏,可能会比较像死亡细胞。世界观的设定会有些接近女神异闻录那样的感觉。之前的命名大概是浮城异闻录(设定过很多名字)然后大概有三个大的篇章,觉醒异世界篇、异闻录篇、追忆篇。其中晨海星澜的故事只是其中的一个点缀。

核心原因还是因为在大学期间,甚至刚毕业的那一会,和朋友一起尝试开发了那么一会,最终这个项目因为人、事的变迁,最终停工了。直到最后我自己去开发时便从中剥离出了晨海星澜的故事,并去除了魔幻色彩,让她回归到以真实事件为蓝本的改编,然后游戏玩法也是变成了我自己力所能及的形式(文字叙述、解密、选择)。但这个游戏不可能只叫“追忆篇”之类的名字吧,于是我尝试去过一些名字,但是都感觉并不太合适,后来将男女主的名字放在一起,便组成了晨海星澜,这个名字我感觉似乎很有意义,因为她听上去像是我曾经上学时期天都没太亮便出门的情景,星光还天空中微微闪烁,但远处的晨光照在云朵上缓缓向我袭来,像是大海的潮水。这是夜晚与早晨交替的一个时段,仿佛代表着希望、新生、交替,又或是两种美好的事物并存的场景,而且也正好呼应了我想在游戏中表达的立意,青春应是鲜活的,朝向希望的,就想星澜在最后说道:“当看向远方找不到希望时,请别忘记你也是希望本身”。

茶馆:会不会觉得这个游戏名字太过文艺了?

小哲:其实这个问题很多人都给过我建议,感觉名字过于文艺,而且并不太适合做宣传。

但是我个人觉得,这个名字看上去是男女主的名字,但实质却是游戏的中心思想,如果改变了,也许也背离了一些初心,所以决定还是沿用这个名字。

茶馆:最后你还想对玩家们说点什么?

我希望大家能在玩游戏、体验游戏的过程找到生活的美,让游戏里的光照到贫瘠的现实中。

最后,还是请大家多关注我的游戏!

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